Aide à l'animation
Incarner un zombie, c’est bien plus qu’un simple rôle secondaire : c’est offrir un véritable coup de main à l’animation du jeu et permettre aux autres participants de vivre une expérience encore plus immersive dans un monde ravagé par l’infection.
Dans cet esprit, nous demandons à chacun de faire preuve de fair-play. Il est essentiel de respecter les campements des groupes qui choisissent, à un moment donné de l’événement, d’interpréter une horde de zombies. Les attaques gratuites ou les pillages injustifiés dans ces cas-là ne font qu’entamer la motivation des joueurs impliqués dans l’animation – ce qui, à terme, nuit à la qualité du jeu pour tout le monde.
Nous remercions chaleureusement tous les joueurs qui prennent le temps et l’énergie de se prêter au jeu du zombie. Grâce à vous, l’immersion est plus forte, l’ambiance plus intense, et l’aventure encore plus mémorable.
Règles générales
Armure et bouclier doivent être choisis à la création du personnage (aucun arme à feu)
Vous ne pouvez pas cibler continuellement le même groupe. Variez vos attaques entre plusieurs factions ou survivants. Restez impartial et assurez-vous de garder une répartition équilibrée.
N’oubliez pas : modérez vos coups en tout temps pour la sécurité de tous. Ce n’est qu’un jeu.
COMPORTEMENT GÉNÉRAL
Les zombies se promène en horde, sauf les Rôdeurs. Ils attaque la victime la plus proche. Les zombies défendent instinctivement les zombies spéciaux. Ils attirent les autres infectés en repérant une proie.
Rôdeur seulement : Agit comme un chasseur intelligent, guette, embuscade, fuit si besoin, il peut traquer longtemps.
Création et avancement
Votre zombie débute avec 3 compétences de votre choix. Parmis ces 3 compétences, une seule peut être une compétence spécial de votre type de zombie.
À chaque événement où vous incarnez un zombie pendant au moins 1 heure avec l’animation vous gagnez un point de compétence pour améliorer votre zombie. Si votre zombie est tué, vous conservez votre évolution.
Après 8 événements où vous avez jouer votre zombie, vous débloquez une évolution liée à votre type. Vous gagnez alors 1 compétence passive permanente et 1 compétence active.
Les bonus des compétences passives sont toujours présents. Les compétences actives peuvent être utilisée une fois par combat.
Notez que les joueurs peuvent incarné 4 types de zombie. Dans la section bestiaire du site web, vous verrez qu’il existe d’autres types. Ces autres types de zombies sont réservés à l’animation seulement. Nous vous invitons à visiter le bestiaire et le lore pour approfondir l’histoire de votre zombie.
Type de zombies
Maraudeur
Point de vie à la création : 5
Compétences spécifiques :
- Puissance diurne : +2 PV le jour
- Protection supplémentaire : Prothèse de la L.I.F.E ou exosquelette
- Hurlement : Rugir → +2 PV pendant 30 sec.
Évolution Charognard :
- Passif : +2 PV. Peut porter une arme contondante.
- Actif : Bris de bouclier, → Touche le bouclier + “Bris de bouclier” : Brise le bouclier
Rôdeur
Point de vie à la création : 6 (pas d’armure)
Compétences spécifiques :
- Égorgement : Par derrière, discrètement(sens être vue). Griffe posé sur la clavicule + “Égorgement” (la cible tombe à 0 PV).
- Puissance nocturne : +2 PV la nuit.
- Choc Brutal : La première attaque réussie du combat inflige +1 dégât.
Évolution Ombre :
- Passif : Immobile, au niveau du sol(sans être vu), → camouflage (croiser les bras).
- Actif : Poison → touche torse par surprise + “Poison” : -1 PV/5min jusqu’à soin.
Radioactif
Point de vie à la création : 5
Compétences spécifiques :
- Combustion spontanée : À 0 PV (torse), explosion radioactive → 3 dégâts radioactif dans un rayon de 5 m.
- Injection au R.A.D : Ajoute +1 PV pour chaque zombie Radioactif dans un rayon de 5m (max +3).
- Zone radioactive : Les zombies Radioactif à 5m → +1PV/15 sec.
Évolution RAD :
- Passif : Zone radioactive, Ennemis à 5m + “ zone radioactive” → -1 PV/30 sec (s’ils restent).
- Actif : Fusion → explosion : 3 dégâts radioactif à 5m, auto-destruction.
Électrique
Point de vie à la création : 5
Compétences spécifiques :
- Combustion spontanée : À 0 PV (torse), déclenche une EMP → désactive tous les appareils électroniques dans un rayon de 5 m.
- Saccage : Peut saboter les objets électroniques.
- Surtensions : Lorsqu’il reçoit un coup d’une arme métallique → Désarmement.
Évolution Volt :
- Passif : Désactive tout objet électronique par simple contact.
- Actif : Fusion → explosion : EMP détruit tous les objets électriques et électroniques, à 5m, auto-destruction.
COMPÉTENCES COMMUNES
- Croc-en-jambe : Pose votre pied ou mains discrètement à côté du pied à 6 pouces du joueur (de façon sécuritaire)+ dire “croc-en-jambe” → la victime tombe à genoux .
- Désarmement : Touche l’avant-bras tenant l’arme avec une arme tranchante ou griffe + dire “désarmement” → l’arme tombe.
- Dislocation : Par surprise → rend un membre inutilisable jusqu’à intervention d’un joueur.
- Carnivore : Récupère 1 PV toutes les 10 secondes passées à consommer un cadavre.
- Tête coupée : Peut frapper 2 fois consécutivement à zéro PV.
- Port du bouclier : Utilisation maladroite, doit être attaché au bras
- Port d’armure : Port de façon maladroite.(sauf rôdeur)
- Soif de sang : Peut repérer un joueur camouflé (déclarer “soif de sang”).
- Puissance : +2 PV .
- Régénération : Récupère 1 PV toutes les 20 secondes .
- Propagation : Toucher un survivant avec une griffe en disant “Contamination”, transmet une maladie (Prédéfinie)( Doit donner une description précise des effets sur un papier après le combat).
- Frayeur : Crier “Frayeur !”, puis pousse un hurlement. Tous les survivants à 5m ou moins doivent fuir la zone de combat.