Géopolitique

La géopolitique

À noter qu’aucune connaissance en géographie ou politique n’est nécessaire pour apprécier cet aspect du jeu. Les règles de géopolitique vous permettent de participer à l’histoire globale du grandeur nature. Que se passe-t-il en dehors du camp du vieux corbeau? D’où viennent nos ressources? Quel progrès fait l’humanité en dehors de nos terres? Vous pouvez participer à l’histoire, par des actions en jeu, qui auront un impact d’un jeu à l’autre sur le monde.

Cette section aborde: 

  • Les soutiens
  • L’exploration
  • Les bâtiments
  • Le monde en dehors du campement (carte du Québec).
  • Les Factions 

 

Les soutiens

Les soutiens sont des ressources rares permettant d’affecter le jeu de différentes façons selon le type de soutien que vous avez obtenu.

Les appuis peuvent être obtenus à la suite de certaines missions ou interactions avec des animateurs. Lorsque vous obtenez un soutien d’un animateur, celui-ci sera représenté en jeu par un jeton qui représente l’appui. Pour utiliser votre appui, vous pourrez aller à la cabane de l’animation et indiquer ce que vous voulez en faire. Il est à noter que l’utilisation de soutiens est au risque et péril du joueur, nous ne sommes pas responsables des représailles ou conséquences négatives que vos plans pourraient provoquer.

Utilité selon le type de soutiens :

Tout type de soutien peut être utilisé pour envoyer un convoi d’exploration hors des terres connues. Le type de soutien aura un impact sur le type de découverte qui sera faite. 

Pour utiliser un soutien sur un bâtiment, pour quelque raison que ce soit, vous devez connaître l’emplacement de ce bâtiment (voir les règles : bâtiments).

 

Soutien commercial :

  • Faire venir un marchand à votre campement avec une ressource de votre choix. 
  • Bloquer une route commerciale pour créer une pénurie d’un matériel pour 2 jeux.
  • Acheter un bâtiment hors jeu (sans débourser de biocaps) (voir les règles bâtiments).
  • Obtenir un contact commercial pour assurer l’entrée d’une ressource pour 2 jeux.
  • Toutes actions demandant une aide commerciale de l’animation. (À valider avec l’animation)

 

Soutien criminel :

  • Faire saboter une personnalisation de campement avancé par un animateur.
  • Obtenir l’aide d’un assassin animateur.
  • Saboter ou piller un bâtiment actif, hors jeu (voir les règles bâtiments).
  • Faire surveiller une route sur la carte d’exploration pour piller les passants, joueurs et non joueurs (voir les règles exploration)
  • Toutes actions demandant une aide criminelle de l’animation. (À valider avec l’animation)

 

Soutien médical :

  • Obtenir un des soigneurs animateurs en soutien pendant 30 minutes.
  • Obtenir des soigneurs animateurs qui aident pour une mission (donjons) 30 minutes.
  • Une aide médicale jumelée à un autre soutien doublera son effet sur une action menée sur la carte d’exploration
  • Permet de ramener un survivant mort à la vie grâce à un injection de la L.i.F.E
  • Toutes actions demandant une aide médicale de l’animation. (À valider avec l’animation)

 

Soutien militaire :

  • Obtenir des combattants animateurs en soutien pendant 30 minutes.
  • Obtenir des gardes animateurs qui protègent votre campement pendant 30 minutes.
  • Attaquer ou protéger un bâtiment hors jeu (voir les règles bâtiments).
  • Faire avancer une recherche en lien avec le combat, les armes…
  • Toutes actions demandant une aide militaire de l’animation. (À valider avec l’animation)

 

 Soutien Politique :

  • Truquer n’importe quel vote ou procès grâce au soutien d’animateurs infiltrés pour vous.
  •  Faire falsifier des documents ou des plans par l’animation.
  •  Faire venir un animateur incarnant un personnage d’une faction de votre choix.
  • Obtenir des informations sur les bâtiments actifs, hors jeu et leurs propriétaires (voir les règles des bâtiments).
  • Toutes actions demandant une aide politique de l’animation. (À valider avec l’animation)

 

Soutien Scientifique :

  • Faire venir un scientifique animateur avec la spécialisation de votre choix pour 30 minutes.
  • Faire avancer une de vos recherches en lien avec un domaine lié à la science.
  • Guéri un survivant de l’infection du zombie
  • Double le bonus d’un bâtiment  pour 3 jeux. (voir les règles bâtiments)
  • Toutes actions demandant une aide scientifique de l’animation. (À valider avec l’animation)

L’exploration

Nous ignorons dans quel état sont les villes autour du campement du vieux corbeau. Les joueurs devront donc trouver du soutien des gens de l’extérieur (l’animation) pour en savoir plus. Il est donc possible pour un joueur d’envoyer un groupe d’exploration grâce à n’importe quel soutien obtenu auprès de l’animation (Voir section: Les soutiens). Le joueur devra choisir sur la carte d’exploration quel coin il désire explorer. L’envoi de convois d’exploration se fait à partir de la cabane d’animation au village pendant le jeu.

Les explorateurs seront de retour le jeu suivant avec leurs trouvailles. Vous recevrez le résultat de l’exploration lors de votre inscription au début du jeu. L’exploration vous offre plusieurs avantages, en voici quelques exemples: 

  • Ressources en jeu trouvées par les explorateurs.
  • Découverte de bâtiments.
  • Découverte d’un camion. (son contenu et un bonus pour la prochaine exploration)
  • Documents (plan, lettre, livres, tableau, listes,…)
  • Objets spéciaux
  • Des demandes d’aides venant des habitants découverts.

Au moment de lancer votre convois d’exploration, vous aurez à choisir quelle zone vous désirez explorer sur la carte présente à la page suivante. Notez que la présence de grande ville ou de faction alliée ou ennemie aura un impact sur le résultat de votre exploration. Chaque faction est identifiée par leur logo. L’emplacement de certaines factions ne sont pas connus de la population telles que les mafias, légion,… 

Si votre faction n’est pas représentée sur cette carte nous vous invitons à contacter l’animation pour qu’elle y soit ajoutée lors de la prochaine correction du livre des règles.

Voici une légende expliquant les éléments présents sur la carte ci-dessous.

Les bâtiments

Les bonus reçus suite à l’achat ou l’amélioration d’un bâtiment seront effectifs à partir du jeu suivant. Ouvrez l’oreille car certaines informations peuvent être partagées par l’animation sur des bâtiments aperçus lors de leur voyage en dehors du camp du vieux corbeau. L’envoi d’un groupe d’explorateurs à l’extérieur de la ville pourrait également vous permettre de découvrir des bâtiments.  Ceux-ci offrent des avantages à leurs propriétaires, il est donc très avantageux d’en prendre possession coûte que coûte. Le bâtiment découvert peut être désert, appartenir à des inconnus, appartenir à une faction ou appartenir à un joueur.

Prendre possession d’un bâtiment :

Chaque bâtiment confère un avantage unique. Certains bâtiments offrent des ressources jusqu’à épuisement des stocks tandis que d’autres permettront de produire des ressources  récupérables au début de chaque jeu. Vous prendrez connaissance des caractéristiques du bâtiment lors de sa découverte.        *** Vous devez connaître l’emplacement du bâtiment pour en prendre possession. ***

  • Bâtiment désert: Vous pouvez en prendre possession immédiatement.
  • Bâtiment occupé: Si le bâtiment découvert appartient déjà à quelqu’un, vous pouvez soit l’acheter si le propriétaire accepte de vous le vendre, soit tenter de le récupérer grâce à un soutien (Voir section: Les soutiens).
  • Acheter un bâtiment: Si le bâtiment appartient à un joueur, vous devrez négocier avec celui-ci. Sinon un prix en biocaps sera indiqué si les habitants acceptent de le vendre.
  • Utiliser un ou plusieurs soutiens pour tenter d’acquérir le bâtiment, les résultats peuvent varier. 

Chaque bâtiment confère un avantage unique. Certains bâtiments offrent des ressources jusqu’à épuisement des stocks. Seuls les bâtiments de production permettent la fabrication de ressources récupérables au début de chaque jeu. Vous prenez connaissance des caractéristiques d’un bâtiment lors de sa découverte. 

Amélioration de bâtiment:

Seuls les bâtiments de production peuvent être améliorés. Ceux-ci ont 3 possibilités d’amélioration qui leur sont propres. Le coût pour ces trois améliorations est identique pour chaque bâtiment. 

  • Amélioration technologique: requiert des objets rares
  • Amélioration d’infrastructure: requiert 50(nombre à établir) ressources de votre choix. Chaque bâtiment à une liste de ressources utilisables pour l’amélioration de son infrastructure. Vos 50 ressources doivent faire partie de cette liste.
  • Amélioration de main d’oeuvre: requiert un soutien

Liste des divers bâtiments pouvant être découverts

Le type d’appui utilisé pour l’exploration aura un impact sur le type de bâtiment trouvé.