Création de personnage

Zone Joueur

Il est obligatoire de créer votre fiche de personnage dans la zone joueur du site web.
Les règles qui suivent décrivent les différents éléments disponible pour la création de votre personnage.

Histoire de mon personnage

Vous pouvez inventer un passé à votre personnage. Quelle était sa vie avant l’apocalypse et pourquoi se trouve-il au camp du vieux corbeau aujourd’hui?

Métier : Vous devez obligatoirement choisir un métier pour votre personnage. Ce métier sera très utile en jeu, il vous offre un bonus des la création du personnage! Il vous permettra également de porter certaines actions lors des quêtes et permettrons à votre personnage de poser des actions spéciales tout au long de vos aventures.

Les métiers

Artificier
Ferrailleur
Mécanicien
Constructeur
Ingénieur

Vous pouvez inventer un brevet par événement, le premier brevet est à valider avec l’organisation au moins une semaine avant le prochain jeu. 

et 

Réduction de 10z sur les livres de connaissance Artisanat.

Agriculteur
Chasseur
Cuisinier
Éleveur

Puisard : 1 ressource d’eau/ évènement et serre : 1 ressource de nourriture/ évènement

et 

Réduction de 10z sur les livre de connaissance Collecte de ressource.

Assassin
Bandit
Brigand
Cambrioleur
Escroc
Pillard

Utilisation du poison : Il permet de manipuler sécuritairement le poison. Poison + arme corps à corps + 10 minutes = modification de munitions. (Pour être efficace, “poison” doit être inscrit sur l’arme avec un étiquette ou autre) prochaine attaque dommage plus poison.

et 

Réduction de 10z sur les livre de connaissances  maîtrise personnelle.

Agent de sécurité
Athlète
Mercenaire
Policier
Militaire

1 point de vie supplémentaire (grâce à sa condition physique).

et 

Réduction de 10z sur les livre de connaissance Martial.

Médecin
Paramédic
Pompier
Vétérinaire

Connaissance approfondie en médecine : Permet le soins complet avec le matériel médical et moitié de temps pour le faire.

et 

Réduction de 10z sur le livre de connaissance Médicale.

Croyant
Fanatique
Guide
Spirituel
Religieux

Confessionnal : Le religieux doit écouter les péchés des fidèles pendant 10min/joueurs et donner l’absolution . Permets au croyant de résistent à la frayeur et à la torture jusqu’à ce qu’il reçoit l’habileté contre lui (Suite à une messe d’au moins 15 min, la confession dure 5 min/joueurs)

et 

Réduction de 10z sur le livre de connaissance Religieux.

Chercheur Chimiste Herboriste
Scientifique

Création d’une recette scientifique personnalisée par événement. (doit être approuvée par un organisateur une semaine avant votre premier événement et ne doit pas déjà être un livre de connaissances).

 et 

Réduction de 10z sur le livre de connaissance Scientifique.

Artiste
Commerçant
Banquier
Journaliste
Politicien

Connaissance approfondie : Permet de réduire la durée d’utilisation des connaissances apprises de moitié (Ne s’additionne pas avec d’autre réduction de temps)
et
Réduction de 10z sur le livre de connaissance de son choix

Mon équipement

Vous en êtes maintenant à équiper votre personnage.

Vous devez acheter avec des points Z toute arme et armure utilisée en jeu pour pouvoir l’utiliser et avoir ses bonus. Notez que l’animation fourni les balles NERF. Un joueur peut faire le choix d’amener ses propres munitions mais il doit être conscient que les douilles sont un objet volable par les autres joueurs. L’animation ne rembourse en aucun cas les balles abimées, perdues ou volées.

Tout bandages, poches de sang et seringues souillés sont porteurs de la maladie Nécrogastrolyse. Vous devez les désinfecter avant de les réutiliser sous peine de transmettre la maladie à votre prochaine manipulation.
Items gratuits
Nom : Articles domestiques

Informations : Objets divers de la vie courante ne servant pas d’arme ou d’équipement de protection (ne peux pas apporter un avantage en jeu)

Nom : Items de soin personnel

Informations : Objets divers de soins d’hygiène personnels

Nom : Habits/ Vêtements

Informations : Tous les vêtements courants, du quotidien

Nom : Jeux et Divertissements

Informations : Jeux de cartes/ jeux de société/ jeux de dés/ Instruments de musique, etc.

Nom : Éléments d’esthétique

Informations : Tout objet ou accessoire utilisé pour le décorum et qui ne donne aucun bonus en jeu.

Nom : Corps à corps 1 main
Arme de jet

Informations :
2 dommages aux points de résistance
(110 cm et plus)

Prix : 10z

Nom : Corps à corps 2 mains

Informations :

2 dommages aux points de résistance
(110 cm et plus)

Prix : 20z

Nom : Armes à feu, petit chargeur (1 balle)

Informations : Munition: 2 dommages aux points de résistance
120 FPS max
(5 balles à l’achat)

Prix : 10z

Nom : Armes à feu, moyen chargeur (2 à 15 balles)

Informations : Munition: 2 dommages aux points de résistance
120 FPS max
(5 balles à l’achat)

Prix : 20z

Nom : Armes à feu, grand chargeur (16 balles et plus)

Informations : Munition: 2 dommages aux points de résistance
120 FPS max
(5 balles à l’achat)

Prix : 30z

Nom : Armes à projectiles
Arc
Arbalète

Informations : Munition: 2 dommages aux points de résistance
Pression de l’arc et de l’arbalète : 30 lbs max
(+5 projectiles + 5z par projectiles supplémentaires )

Prix : 25z

Nom : Explosif

Informations : 3 dommages aux points de résistance à 5 m autour (usage unique)

Prix : 30z

Nom : Fumigène

Informations : Emplacement sécuritaire et en présence d’animateurs

Prix : 5z

Nom : Piège
Trappe à ours

Informations : -3 aux points de résistance

Prix : 15z

Type : Armure de fortune
Ex: Armure de cuir
Équipement sportif
Panneau de circulation
Plaque d’immatriculation
Veste tactique

Équipement : Protèges Bras et jambes

Point de résistance :
Bras : résiste à dislocation, 
Jambes : résistance aux crocs en jambe 
Si possède les jambes et bras + 1 point de résistance
Prix :
Bras : 5z
Jambes : 5z
Type : Armure de fortune
Ex: Armure de cuir
Équipement sportif
Panneau de circulation
Plaque d’immatriculation
Veste tactique

Équipement : Protège Torse

Point de résistance :
+1 point de résistance

Prix : 10z

Type : Armure renforcée
Ex: Armure lourde (plaque de métal)
Armure de plaque
Gilet pare-balle militaire
Protection anti-émeute

Équipement : Protèges Bras et jambes

Point de résistance :
Bras : résiste à désarment
Jambes : résistance aux crocs en jambe
Si possède les jambe et bras + 2 points de résistance

Prix :Prix :
Bras : 5z
Jambes : 5z

Type : Armure renforcée
Ex: Armure lourde (plaque de métal)
Armure de plaque
Gilet pare-balle militaire
Protection anti-émeute

Équipement : Protège Torse

Point de résistance :
+2 points de résistance

Prix : 20z

Type : Protection tête
Ex: Casque de construction
Casque de sport

Équipement : Protège Tête

Point de résistance :  Résistance aux coups assommants

Prix : 5z

Type : Bouclier
Ex: Bouclier anti émeute
Bouclier en plastique industriel
Bouclier s.w.a.t
bouclier en fer forgé / plaque d’immatriculation etc.

Bois : Bloque 8 coups avant d’être inutilisable           Prix: 10z

Plastique industriel : Bloque 10 coups avant d’être inutilisable         Prix : 15z

Métal : Bloque 12 coups avant d’être inutilisable       Prix : 20z

Type : Combinaison de protection bactériologique ou radiative

Informations : Il protège des matières bactériologiques ou radioactives

Prix : 5z

Type : Costume anti-choc de déminage

Informations : Il protège de trois sources explosives avant d’être inutilisable

Prix : 10z

Type : Masque à gaz

Informations : Protège des effets néfastes du gaz et des fumées toxiques

Prix : 5z

Type : Uniforme de protection incendie

Informations : Il protège du dommage des flammes

Prix : 5z

Type : Vêtement de camouflage

Informations : Aucun avantage en jeu

Prix : 0z

Type : Prothèse intelligente

Effet(s) : Il permet de récupérer un membre perdu, non utilisable avec une armure. Il permet aussi l’achat d’une amélioration prothèse artificielle et de résister à l’habileté dislocation

Information hors-jeux : Destinées à des soldats blessés et amputés, les chercheurs en robotique ont conçu des membres “bioniques”, munis d’électrodes.

(Prérequis : costume représentant la Prothèse Artificielle)

Prix : 5z

Type : Exosquelette

Effet(s) : Il permet l’achat de 2  améliorations prothèse artificielle , cumulable avec une armure supplémentaire et résiste à Intervention physique et démembrement

Information hors-jeux : L’exosquelette robotique se porte comme une combinaison. Il utilise les signaux émis par le système nerveux de son porteur, afin de le faire marcher ou bouger. (Prérequis : costume d’exo )

Prix : 25z

Améliorations prothèse artificielle

Type : Main Hydraulique

Effet(s) : Il permet de résister au désarmement.

Information hors-jeux : Prothèse main

Prix : 10z

Type : Prothèse IA L.I.F.E

Effet(s) : Il permet de détecter l’habileté camouflage et Pickpocket

Information hors-jeux : Prothèse œil

Prix : 10z

Type : Oeil caméra

Effet(s) : Il permet à zéro point de vie de ne pas perdre la mémoire.

Information hors-jeux : Prothèse oeil

Prix : 5z

Type : Oreille walkie-talkie

Effet(s) : Émetteur-récepteur mobile pour la communication

Information hors-jeux : Coût 1 batterie par événement, par appareil. Prothèse oreille

Prix : 5z

Type :  Main défibrillateur

Effet(s) : Ramène un survivant en coma à l’état de conscience

Information hors-jeux :
Coût : 5 charges / 1 batterie.  Prothèse main

Prix : 10z

Type : Prothèse Jambe

Effet(s) : Résiste à croc en jambe

Information hors-jeux : Prothèse jambe

Prix : 10z

Type : Compartiment secret

Effet(s) : Permet de cacher un petit objet qui ne peut pas être fouillé

Information hors-jeux :
Max 4 pouces de diamètre
Il doit avoir un signe distinctif sur l’objet dissimulé. Chaque Prothèse

Prix : 5z

Type : Force hydraulique

Effet(s) : Devient plus forte qu’une personne normale et peut faire reculer ses adversaires. Elle compte comme 2 personnes lors d’une barricade.

Information hors-jeux : Rends le porteur plus fort, lui permettant de transporter de lourdes charges aisément. Prothèse bras

Prix : 15z

Nom : Cadenas

Effet(s) : Il permet de barrer ses biens personnels

Information hors-jeux : Peut-être crocheté, mais pas brisé (fourni par l’animation)

Prix : 5z

Nom : Corde

 

Effet(s) : Il permet entre autre d’attacher un survivant pour l’interroger.

Information hors-jeux : Il peut être coupé par une arme tranchante. (doit avoir le consentement du joueur)

Prix : 0z

Nom : Menottes

Effet(s) : Il permet entre autres
d’attacher un survivant pour
l’interroger.

Information hors-jeux : Peut-être ouvert par la clé ou par crochetage (doit avoir le consentement du
joueur)

Prix : 5z

Nom : Bombonne d’oxygène

Effet(s) : Il permet de respirer dans
une zone radioactive ou toxique.

Information hors-jeux : Durée d’utilisation : 2 heures d’utilisation

Prix : 5z

Nom : Coffre-fort

Effet(s) : Il permet de mettre en
sécurité ses biens personnels

Information hors-jeux : Il peut être ouvert par l’habileté crochetage professionnel ou grâce à un explosif. Le coffre-fort doit mesurer 1/2 m et plus.

Prix : 10z

Nom : Kit de crochetage

Effet(s) : Il permet d’ouvrir les
cadenas et les menottes.

Information hors-jeux : Après 5 minutes de manipulation, on peut débarrer une paire de menottes ou cadenas.

Prix : 10z

Nom : Kit de réparation

Effet(s) : Diminue de moitié le temps de l’habileté réparation et il permet la réparation de sabotage.

Information hors-jeux : La réparation accélérée peut être faite sur
n’importe quel objet brisé ou saboté

Prix : 10z

Nom : Kit de sabotage

Effet(s) : Il permet de saboter

Information hors-jeux : Tout objet en jeu peut être saboté. Gratuit avec l’habileté sabotage

Prix : 20z

Nom : Lampe de poche

Effet(s) : Il permet d’éclairer (800
lumens max).

Information hors-jeux : Ne pas viser le visage. Coût 2 batteries par événement.

Prix : 10z

Nom : Parapluie renforcé

Effet(s) : Protège d’une pluie acide

Information hors-jeux : Durée d’utilisation : 1 h

Prix : 0z

Nom : Système de filtration d’eau

Effet(s) : Filtre l’eau croupie en eau
potable

Information hors-jeux : Ne fonctionne pas sur toutes les bactéries

Prix : 25z

Nom : Vélo

Effet(s) : Permet de se déplacer

Information hors-jeux : Aucun

Prix : 0z

Nom : Bandage

Effet(s) : Soigne 2 points de vie par 10 min par bandage

Information hors-jeux : Il doit être stérilisé entre chaque personne soignée différente.

Prix : 5z

Nom : Défibrillateur

Effet(s) : Ramène un survivant achevé depuis
moins de 5 min à l’état de coma

Information hors-jeux : Coût : 2 charges / 2 batteries

Prix : 15z

Nom : Microscope

Effet(s) : Vérifie si un survivant est
infecté/irradier/malade ou toute autre irrégularité

Information hors-jeux : Durée : 10 min pour le bon fonctionnement de l’outil

Prix : 5z

Nom : Poche de sang

Effet(s) : Soigne 2 points de résistance / 10 minutes par poche de sang

Information hors-jeux : Max 4 points de résistance par poche de sang avant de devoir la stériliser (médecin seulement)

Prix : 5z

Nom : Seringue et Éprouvette

Effet(s) : Permet de prendre des échantillons et de le conserver

Information hors-jeux : AUCUNE AIGUILLE

Prix : 0z

Nom : Stéthoscope

Effet(s) : Un instrument pour vérifier le pouls

Information hors-jeux : 5 secondes avant le résultat de la vérification

Prix : 0z

Nom : Centrifugeuse à la main

Effet(s) : Diminue de moitié le temps de l’habileté du microscope

Information hors-jeux : Aucun

Prix : 5z

Nom : Bande de LED/DEL

Effet(s) : Il permet d’éclairer faiblement
(max 80 lumens)

Information hors-jeux : Faible luminosité. Coût 1 batterie par événement

Prix : 0z

Nom : Caméra Appareil photo

Effet(s) : Il permet de prendre des photos et de filmer

Information hors-jeux : Coût 1 batterie par événement

Prix : 0z

Nom : Génératrice

Effet(s) : Il permet 2 heures d’énergie

Information hors-jeux : Coût : 1 bidon d’essence/ 2 heures ou 1 bonbonne de propane/3 heures

Prix : 20z

Nom : Radio Lecteur de musique

Effet(s) : Il permet d’écouter de la musique

Information hors-jeux : Coût 1 batterie par événement

Prix : 0z

Nom : Recharge de batteries

Effet(s) : Il permet de recharger les
batteries rechargeables

Information hors-jeux : Ne fonctionne pas sur les batteries normales, il doit avoir une source d’énergie.

Prix : 5z

Nom : 2 walkies-talkies

Effet(s) :Émetteur-récepteur mobile pour la communication

Information hors-jeux : Coût 1 batterie par événement, par appareil.

Prix : 5z

Mes connaissances

Finalement, vous pouvez acheter des livres de connaissances qui augmentent votre savoir faire en jeu. Ces livres de connaissances sont permanents et ne se partagent pas, ce sont en quel que sorte vos compétences. Nous considérons que votre personnage à lu ce livre et connait par coeur son contenu. Il n’est pas nécessaire que vous aillez un vrai livre en jeu pour utiliser vos compétences mais vous pouvez faire le choix d’en avoir un pour le plaisir du ”décorum”.

Les  couts ci-bas ne prennent pas en considération les rabais de métiers.

Catégorie connaissances : Artisanat
Fabrication de grenade

1 détonateur + 8 scraps de métal + 10 poudre noire + 10  minutes  = 1 grenade

Prix : 20z

Fabrication de munitions

1 poudre noire + 1 scrap de métal  + 5 min a la forge = 1 munition

Prix : 20z

Fabrication de scrap de métal
2 douilles vides + 5 min à la forge = 1 scrap de métal
1 minerai de fer + 10 min à la forge =2 scraps de métal

Prix : 20z

Fabrication et Réparation accélérées

Permets de diminuer de moitié le temps à la forge

Prix : 20z

Modification de flèche

Médicament/drogue + Flèche ou carreau d’arbalète + 10 minutes = modification de munitions. (Pour être effectif, le nom du médicament/drogue doit être inscrit sur projectile avec un étiquette ou autre)

Prix : 20z

Sabotage

Il permet de rendre inutilisable une construction, une fabrication ou un bâtiment jusqu’à réparation. Le sabotage prend 10 minutes. (vous devez mettre une étiquette inscrite SABOTAGE sur l’objet saboté et avoir un kit de sabotage)

Prix : 20z

Réparation de sabotage

Il permet de réparer un objet saboté. La réparation du sabotage prend 10 min + kit de réparation +5 scraps de métal

Prix : 20z

Renforcement de bouclier

5 scraps de métal + 1 bouclier + 10 minutes à la forge =  Résiste 1 fois à l’habileté destruction de bouclier

Prix : 20z

Réparation d’armure

1 scrap de métal et 1 scrap de cuir par point d’armure + 1 pièce d’armure briser + 10 minutes à la forge =1 pièce d’armure réparée

Prix : 20z

Réparation de bouclier

1 scrap de métal + 1 bouclier + 2 minutes à la forge = 1 point de résistance réparé

Prix : 20z

Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.

Redneck

Donne accès à du Duct tape qui permet de réparer complètement n’importe quoi, sans avoir besoin des items de réparation= il permet de réparer jusqu’à la destruction un objet 1 fois par événement. (Amélioration = 2 fois par Événement)

Prix : 20z

Apprivoisement
Permets d’apprivoiser un animal sauvage pour le mettre en captivité. Vous devez prendre une photo d’un vrai animal (max. 1 photo, date obligatoire et vous devrez avoir un faux animal réaliste pour le représenter)

Prix : 20z

Chasseur
Vous pouvez en tout temps prendre en photo un vrai animal pour alors recevoir la ressource (maximum de 2 photos, datées obligatoires et un délai de 10 minutes entre chaque photo) (50 % chance de chasser un animal infecté)

Prix : 20z

Création de bière
1 ration d’eau +fleurs blanche ou jaune +laisser reposer 1h = 2 alcools

Prix : 20z

Cueillette
Prendre en photo une vraie fleur ou champignon pour alors recevoir la ressource (pour un maximum de 2 photos, datées obligatoires)

Prix : 20z

Cuisinier

Donne une recette de cuisine personnalisée avec effets lors de la consommation (1 Ration) (doit être approuvé par un organisateur)

Prix : 20z

Culture de Cosmic Shroom
1 ration d’eau + 1 Sac de fumier +laisser reposer 1h = 3 Cosmic Shroom

Prix : 20z

Éleveur
Permets de reproduire 2 animaux de la même espèce =.1 bébé par événements

Prix : 20z

Pêche
Passé 10 min à pêcher avec une canne à pêche artisanale pour récolter 1 poisson. (pour un maximum de 2 prises) (50 % chance de pêcher un animal radioactif)

Prix : 20z

Collecte de métal
Trouver un gisement de métal identifié par l’animation + récolter 10 minutes grâce à une pioche = 2 minerais de fer pour 8 maximum

Prix : 20z

Taxidermiste
1 peau d’animal mort + 5 min de tannage = 1 Scrap de cuir

Prix : 20z

Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.

Préservations Alimentaire
Permet de préserver les aliments, la nourriture et le breuvage que vous produisez n’est plus périssable (max 5 ressources par événement). (Amélioration = max 10 ressources par événement)

Prix : 20z

Égorgement
Placez la lame du couteau sur la clavicule, chuchotez : “Égorgement”. Doit arriver par en arrière de la victime sans être vu. La victime tombe à 0 PV.

Prix : 20z

Parole D’or
Il permet de soutirer une information véridique face à un animateur après 5 min. de discussion. Ne peux pas soutirer une information deux fois à une même personne consécutivement

Prix : 20z

Faussaire
Permets de créer des contrefaçons de documents après 10 min

Prix : 20z

Camouflage
Dans une forêt dense, peut se rendre indétectable. Croiser les bras lors de la manœuvre (dire « camouflage » s’il vous remarque) Prérequis: habit de camouflage; ne pas se déplacer ni bouger, être au niveau du sol et ne pas avoir été vu lors du camouflage.

Prix : 20z

Crochetage professionnel
Il permet de crocheter un coffre-fort et de crocheter 2 fois plus rapidement avec les outils de crochetage

Prix : 20z

Endurci aux drogues
Il permet, 2 fois par jour, de consommer une drogue sans en subir les effets néfastes.

Prix : 20z

Hold-up
Placez un gun dans le milieu du dos, dire : “hold-up”. Doit arriver par en arrière de la victime sans être vu. Si la victime se rend il est rendu votre prisonnier. Si la victime ne se rend pas, il tombe à 0 PV lors de l’exécution. (Si vous tuez une victime qui ce rend vous recevrez automatiquement du mauvais karma)

Prix : 20z

Résistance à la torture
Il permet de convaincre lors d’une torture que l’information donnée est véridique sans l’être réellement.

Prix : 20z

Résistance au poison

Il permet grâce à plusieurs injections de résister au poison

Prix : 20z

Pickpocket

Vous devez déposer, sans être vu, un objet d’environ 1 pouce à l’intérieur de l’endroit que vous désirez voler. Alors vous obtenez un objet pouvant être dissimulé dans la main. Ne peux pas voler deux fois une même personne consécutivement

Prix : 20z

Torture
Après 10 min de rôleplay de torture, -1point résistance et votre cible devra répondre en toute vérité à 2 questions. Torturer un innocent apporte du mauvais Karma

Prix : 20z

Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.

Esquive
Lors d’une action reçue sur soi, déclarez esquive, cela permet d’éviter l’habileté, 1 fois par jeu peu importe la source. (sauf les dommages de zone). (Amélioration = 2 fois par jeu)

Prix : 20z

Coup d’amnésie
Permets de faire oublier 10 minutes à un ennemi à 0 point de vie; (casque ou infecté immunisé) 1 fois par combat.

Prix : 20z

Coup assommant
Déposez la paume armée dans le haut du dos de la victime (sans qu’elle vous voie), chuchotez : “coup assommant”. Assomme la victime 2 minutes. Les dégâts ou le mouvement réveillent la victime. 1 fois par combat (casque ou infecté immunisé).

Prix : 20z

Cri de guerre
Un discours de 5 min renforce la résistance à la frayeur, rage et sommeil pour la formation (4 alliés minimum, +1 min par allié supplémentaire).

Prix : 20z

Croc-en-jambe
Permets de renverser un ennemi en plaçant votre pied à environ 6 pouces du sien sans être vu et en disant “croc-en-jambe”. 1 fois par combat. (La victime met les genoux à terre).

Prix : 20z

Désarmement

Permets de désarmer un adversaire en disant “désarmement”. Prérequis :
toucher l’avant bras qui tient l’arme avec une arme tranchante. 1 fois par
combat.

Prix : 20z

Destruction de bouclier
Détruisez un bouclier endommagé en disant “destruction de bouclier”. Prérequis : toucher le bouclier avec une arme contondante. 1 fois par combat.

Prix : 20z

Dislocation
Permets de disloquer un membre par surprise, le rendant inutilisable (remis en place par un autre joueur). 1 fois / combat.

Prix : 20z

Intervention physique

Permets d’immobiliser une personne au sol après un croc-en-jambe en plaçant
son bras derrière son dos. Ne fonctionne pas sur un exosquelette. 1 fois par
combat.

Prix : 20z

Réflexe
Il permet de résister à l’habileté “désarmement”. 1 fois par combat.

Prix : 20z

Renfort

Organisez une formation militaire pour protéger un lieu, offrant à tous un bonus de résistance (+1 PV pendant 10 min, 5 min de stratégie, max 5 alliés).

Prix : 20z

Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.

Perfection du corps

+1 point résistance sans armure et permet de résister à la paralysie, drogue du baiser de la vipère et poison. Résistance: 1 fois par évènement. (Amélioration = 2 fois par événement)

Prix : 20z

Amputation d’un membre

Positionner un garrot sur le membre infecté, mettre une poche de sang, enlever le membre infecté = 100 % de chance de ne plus être affecté par l’infection du zombie.

Prix : 20z

Rabibocher

Permets de remettre en place un membre sectionné, peu importe l’origine du membre.

Prix : 20z

Création d’antiviral naturelle

Fleur bleue + fleur blanche + 10 minutes = Antivirus naturel = Guérit les maladies.

Prix : 20z

Création d’antipoison

Fleur bleue + fleur blanche + éprouvette vide + 10 minutes= tisane détoxifiante (anti poison) enlève les effets négatifs du poison.

Prix : 20z

Création de Naxolone

Poudres blanches n°7 + poudre blanche n°33 + 5 minutes = Naxolone = Il enlève les effets positifs et négatifs d’une drogue.

Prix : 20z

Collecte de sang (poche de sang)

Administration et remplissage d’une poche sur un survivant : poche de sang vide + seringue + moins 1 point de vie du donneur + 5 minutes = 1 poche de sang pleine.

Prix : 20z

Soin Amélioré

Permets de soigner plus efficacement, donc moitié moins de temps sur
toutes les habiletés et équipements médicaux.

Prix : 20z

RCR

Rythme des compressions : 15 compressions en 30 secondes + Donner 2 insufflations (à distance) + Durée de 1 minutes = Redonne l’état de conscience +1 Point de vie sur une personne en état de coma.

Prix : 20z

Stérilisation du matériel médical

Nettoyer avec l’alcool à friction, faire tremper le matériel 15 minutes dans l’eau bouillante : 5 matériels souillés +1 alcool à friction +1 ration d’eau = 5 matériels stériles.

Prix : 20z

Opérations choc

Permets de réanimer un survivant mort ou achevé à l’état de conscience (30 min max après la mort) 2 poches de sang + 1 bandage +15 min de RP= réanimation.

Prix : 20z

Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.

Médecine de brousse

Permet d’enlever l’effet négatif de n’importe quelle habileté instantanément et soins complet 2 min / 1 fois par événement (Amélioration = 2 fois par événement).

Prix : 20z

Apaisement

Au toucher, déclarez “apaisement”, cela dissipe l’effet de rage et de frayeur. 1 fois par combat.

Prix : 20z

Conviction
2 min + brûler un bâton d’encens (bâton de bois + résine de sapin + fleur rouge ou orange + charbon). Durée : 10 min, Rayon : 5 mètres. Conviction : Convainc une personne de vous protéger grâce à vos convictions religieuses (n’affecte pas un ennemi).

Prix : 20z

Cercle Religieux

Discours religieux + 5 min + brûler un bâton d’encens (bâton de bois + résine de sapin + herbe urbaine). Durée : 5 min, Rayon : 5 mètres. Effet : +1 point de résistance pour ceux à 5 m autour du religieux (doit rester dans la zone).

Prix : 20z

Lieu de culte
Permet d’entreposer les items en jeu hors campement. Prérequis : statuette ou objet de culte identifié DRV.

Prix : 20z

Méditation revigorante

Discours religieux + 5 min + brûler un bâton d’encens (bâton de bois + résine de sapin + fleur blanche). Durée : 5 min, Rayon : 5 mètres. Revigorante : +1 point de résistance sur les points globaux pour ceux qui sentent l’odeur et se font guérir jusqu’au prochain coup reçu.

Prix : 20z

Confession Forcée

Discours religieux + 5 min + brûler un bâton d’encens (bâton de bois + résine de sapin + sérum de vérité). Durée : 5 min, Rayon : 5 mètres. Effet : Oblige les personnes à 5 m autour du religieux à dire la vérité.

Prix : 20z

Messe religieuse

Discours religieux + 5 min + brûler un bâton d’encens (bâton de bois + résine de sapin + Cosmic Shroom). Durée : 5 min, Rayon : 5 mètres. Hallucinations : Fait halluciner toutes les personnes à 5 m autour du religieux, les rendant incapables de se battre efficacement.

Prix : 20z

Occultisme

Permet de donner un ordre ou de passer un pacte avec un membre du même culte (Ne permet pas de dépouiller, d’humilier ou de tuer). Doit dire « Pour (nom du culte) ». 1 fois par combat.

Prix : 20z

Prière

Prière +5 min + brûler un bâton d’encens (bâton de bois + résine de sapin + DreamDust). Durée : 5 min ou jusqu’à contact physique, Rayon : 5 mètres. Sommeil : Endort les personnes dans un rayon de 5 m.

Prix : 20z

Prière du notre père

Il permet lors d’une prière de résister à la torture et la frayeur.

Prix : 20z

Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.

Pardon Divin

Le religieux écoute les péchés d’un fidèle (qui ne fait pas partie de sa faction) pendant 10 min. Après 1 événement, il accorde le pardon divin, permettant au croyant d’éliminer son mauvais karma et les avis de recherche.
Le fidèle doit suivre, protéger et croire en les croyances du religieux durant 1 événement. Limité à 1 fidèle à la fois (Amélioration = 2 fidèles par événement).

Prix : 20z

Création d’antivirus

1 Poudre blanche n°7 + 1 poudre blanche n°33 + 10 minutes =1 Antivirus.

Prix : 20z

Propagation

1 Poudres blanches n°13 + 1 poudre blanche n°47 + 1 fleur jaune + 1 fleur orange + faire ingérer la victime = 1 maladie synthétique

Prix : 20z

Création de DreamDust

1 Poudre blanche n°33 + 1 poudre blanche n°47 + 10 minutes = 1 DreamDust

Prix : 20z

Création de poison

3 Fleurs rouges + 1 fleur orange 10 minutes = 1 Poison liquide

Prix : 20z

Création de Grim Tonic

1 Fleurs rouges + 1 Poudre blanche n°7 + 1 poudre blanche n°47 + 10 minutes = 1 Grim Tonic

Prix : 20z

Création du sérum d’amnésie

1 Poudre blanche n°13 + 1 fleur rouge + 10 minutes = 1 Sérum d’amnésie

Prix : 20z

Création du sérum Le baiser de la vipère

1 Poudre blanche n°47 + 1 fleur Rouge + 10 minutes = 1 Sérum Le baiser de la vipère

Prix : 20z

Création du sérum paralysant

1 Poudre blanche n°7 + 1 fleur bleue + 10 minutes = 1 Sérum Paralysant

Prix : 20z

Création du sérum de vérité

1 Poudre blanche n°33 + 1 fleur blanche + 10 minutes = 1 Sérum de Vérité

Prix : 20z

La science approfondie

Grâce à ses connaissances, l’utilisateur crée des recettes d’alchimie deux fois plus rapidement et peut utiliser la poudre blanche n°22 pour remplacer toute poudre blanche manquante (une seule fois par recette).

Prix : 20z

Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.

Prévention de l’infection

1 fleur orange + 1 fleur jaune + 5 échantillons de sang de zombie différent + 10 minutes pour mâcher la mixture = Permet de prévenir la prochaine infection du champignon Cordyceps par morsure de zombie (Il ne le guérie pas), 1fois par événement (Amélioration = 2 fois par événement)

Prix : 20z

Enseignements

Permets d’enseigner une compétence connue par le survivant + 1 connaissance pour le reste événement (Durée: Doit apprendre et l’accompagné 1h). Un étudiant ne peut apprendre plus d’une connaissance par événement. En tant qu’expert, vous devez posséder plus de la moitié des habiletés d’une catégorie d’une connaissance pour choisir cette habileté.

Prix : 20z

R.A.D

Se shooter au rad permet de résister au dommage de la radiation.

Prix : 20z

Réparation Redneck

Réparation de l’habileté destruction bouclier avec du duct tape mais ne repart pas les points résistance avant la destruction (1 fois par combat)

Prix : 20z

Soupe Touski

1 ration d’eau + 2 rations de nourriture + 10 min = Nourrit et abreuve 2 survivants

Prix : 20z

Dure à Cuire

Il permet de diminuer de moitié l’état d’inconscience de la mort et de l’habileté coup assommant.

Prix : 20z

Plaquage Redneck

Duct tape + 5 scraps de métal + Armure = + 1 point résistance jusqu’à destruction (1 seul fois par amure).

Prix : 20z

Mur de bouclier

Lors d’une formation de mur de bouclier incluant un minimum de 4 boucliers, augmente la résistance des boucliers de 2 points de résistance tant que la formation est tenue. Bloque les dommages de zone explosive derrière.

Prix : 20z

Bonne santé

Immunité à une maladie.

Prix : 20z

Éclosion retardée

L’infection du fungus prend 2 événements supplémentaires avant de vous être fatal.

Prix : 20z

Fouille Accélérer

Il permet de fouiller 2 fois plus rapidement.

Prix : 20z

Radiation et infection

Jouer un irradié : Un irradié a survécu à une forte dose de radiations, fusionnant ses cellules avec des molécules radioactives. Rejeté par la société, il perd 1 point de vie de façon permanente mais ne subit plus de dégâts liés à la radioactivité. Il évolue comme un survivant normal et peut échanger des dollars Z contre des mutations génétiques. Sa tête sera mise à prix à 4 mauvais karmas au lieu de 5. Sa peau ou sa prothèse devient grisâtre avec des cernes sous les yeux.

Jouer un infecté : Lorsqu’une personne est infectée par un zombie, le fungus prend le contrôle de son corps pour se nourrir et se propager. L’infecté perd 1 point de vie de façon permanente, ne peut plus être affecté par les aliments ou objets infectés, et évolue comme un survivant normal. Il peut échanger des dollars Z contre des mutations génétiques. Sa tête est mise à prix à 4 mauvais karmas au lieu de 5. Il a des veines noires dans le cou ou les yeux injectés de sang.

Incarné un Irradié
ADN intensifiée
Résistance aux poisons : L’irradié n’est pas affecté par les effets néfastes du poison ou au baiser de la vipère.

Prix : 15z

ADN renforcée
Résistance à la maladie : Immunisé aux effets des maladies (sauf La Souillure Noire) mais peut être contagieux.

Prix : 15z

Immunité au fungus
Immunité au fungus : L’irradié ne peut plus être infecté par le fungus du zombie Doit posséder l’habileté “Résistance au Fungus”

Prix : 20z

Insensibilité à la douleur
Insensibilité corporelle : À cause de l’épiderme brulé par la radiation, l’irradié ne ressent plus la douleur.

Prix : 0z

Insensibilité corporelle
Insensibilité corporelle : L’irradié ne ressent plus les effets des coups assommants. Doit posséder l’habileté “Insensibilité à la douleur”.

Prix : 15z

Insensibilité psychologique
Insensibilité psychologique : L’irradié résiste à la frayeur (puisque sa vie est déjà un cauchemar) et coup amnésique.

Prix : 20z

Régénération radioactive
Récupération de points de résistance : Lorsqu’il se trouve dans une zone où une pluie radioactive, il régénère un point de résistance par 15 minutes.

Prix : 15z

Régénération radioactive avancée
Bonne récupération de points de résistance : Lorsqu’il se trouve dans une zone ou une pluie radioactive, il régénère un point de résistance par 5 min Doit posséder l’habileté “Régénération radioactive”.

Prix : 10z

Résistance au fungus
Résistance au fungus : L’irradié peut se nourrir d’un aliment infecté par le fungus sans subir de conséquences.

Prix : 10z

Résistance à la torture
Résiste à la torture : À cause de l’épiderme brulé par la radiation, l’irradié est immunisé à l’habileté torture *Doit posséder l’habileté “Insensibilité à la douleur”.

Prix : 15z

Mutation intensifiée: prérequis 6 mutations. À 10 mutations, cette mutation s’améliore.

Radiation virulente
Aura de radiation : Lorsque des irradiés se trouvent à 5m de lui, il régénère les irradier pendant 20 min, un point de résistance par 5 min a son contact / 1 fois par événement (Amélioration = 2 fois par événement). Doit posséder l’habileté “Régénération radioactive”.

Prix : 20z

Carnivore
Régénération : Lorsqu’il consomme un cadavre zombie, il peut se régénérer d’un point de vie par 30 secondes *Il doit posséder l’habileté “Régénération cellulaire”.

Prix : 15z

Constitution augmentée
Résistance supplémentaire : Gagne un point de vie.

Prix : 15z

ADN renforcée
Résistance à la maladie : Immunisé aux effets des maladies (sauf La Souillure Noire) mais peut être contagieux.

Prix : 15z

Propagation
Transmission d’une maladie : Il peut griffer un survivant pour lui transmettre une seule maladie (transmission : contact). Maximum 1 fois par événement.

Prix : 10z

Régénération cellulaire
Régénération : Regagne 1 point de résistance par 20 minutes.

Prix : 15z

Régénération cellulaire accélérée
Régénération accélérée : Regagne 1 point de résistance par 10 minutes. *Il doit posséder l’habileté “Régénération cellulaire”.

Prix : 15z

Soif de sang
Détection : Permet de voir les survivants qui utilisent l’habileté camouflage : déclarez “soif de sang”.

Prix : 10z

Inhumanité
Résistance : Immunité aux effets paralysants et aux effets de sommeil.

Prix : 20z

Insensible

Résistance : Immunité aux effets d’amnésie et aux hallucinations.

Prix : 20z

Perte d’appétit

Survie : Permet au début de chaque événement d’avoir besoin de seulement 1 ration de breuvage et aucune de nourriture.

Prix : 15z

Mutation intensifiée: prérequis 6 mutations. À 10 mutations, cette mutation s’améliore.

Frayeur
Peur : Votre cri fort et glacial effraie la plupart des survivants, ceux-ci s’enfuient de la zone de combat (5m). Hurlement de frayeur 1 fois par événement. (Amélioration = 2 fois par événement) Dois crier : “frayeur” avant de pousser un hurlement.

Prix : 20z

Ensuite?

Félicitation, votre personnage est créé. Nous vous invitons à consulter les autres sections du site pour mieux connaitre toutes les possibilités que vous avez pour enrichir votre expérience de jeu.

Nous vous conseillons de poursuivre avec les règles supplémentaires.