Zone Joueur
Les règles qui suivent décrivent les différents éléments disponible pour la création de votre personnage.
Histoire de mon personnage
Vous pouvez inventer un passé à votre personnage. Quelle était sa vie avant l’apocalypse et pourquoi se trouve-il au camp du vieux corbeau aujourd’hui?
Métier : Vous devez obligatoirement choisir un métier pour votre personnage. Ce métier sera très utile en jeu, il vous offre un bonus des la création du personnage! Il vous permettra également de porter certaines actions lors des quêtes et permettrons à votre personnage de poser des actions spéciales tout au long de vos aventures.
Les métiers

Artificier
Ferrailleur
Mécanicien
Constructeur
Ingénieur
Vous pouvez inventer un brevet par événement, le premier brevet est à valider avec l’organisation au moins une semaine avant le prochain jeu.
et
Réduction de 10z sur les livres de connaissance Artisanat.

Agriculteur
Chasseur
Cuisinier
Éleveur
Puisard : 1 ressource d’eau/ évènement et serre : 1 ressource de nourriture/ évènement
et
Réduction de 10z sur les livre de connaissance Collecte de ressource.

Assassin
Bandit
Brigand
Cambrioleur
Escroc
Pillard
Utilisation du poison : Il permet de manipuler sécuritairement le poison. Poison + arme corps à corps + 10 minutes = modification de munitions. (Pour être efficace, “poison” doit être inscrit sur l’arme avec un étiquette ou autre) prochaine attaque dommage plus poison.
et
Réduction de 10z sur les livre de connaissances maîtrise personnelle.

Agent de sécurité
Athlète
Mercenaire
Policier
Militaire
1 point de vie supplémentaire (grâce à sa condition physique).
et
Réduction de 10z sur les livre de connaissance Martial.

Médecin
Paramédic
Pompier
Vétérinaire
Connaissance approfondie en médecine : Permet le soins complet avec le matériel médical et moitié de temps pour le faire.
et
Réduction de 10z sur le livre de connaissance Médicale.

Croyant
Fanatique
Guide
Spirituel
Religieux
Confessionnal : Le religieux doit écouter les péchés des fidèles pendant 10min/joueurs et donner l’absolution . Permets au croyant de résistent à la frayeur et à la torture jusqu’à ce qu’il reçoit l’habileté contre lui (Suite à une messe d’au moins 15 min, la confession dure 5 min/joueurs)
et
Réduction de 10z sur le livre de connaissance Religieux.

Chercheur
Chimiste
Herboriste
Scientifique
Création d’une recette scientifique personnalisée par événement. (doit être approuvée par un organisateur une semaine avant votre premier événement et ne doit pas déjà être un livre de connaissances).
et
Réduction de 10z sur le livre de connaissance Scientifique.

Artiste
Commerçant
Banquier
Journaliste
Politicien
Connaissance approfondie : Permet de réduire la durée d’utilisation des connaissances apprises de moitié (Ne s’additionne pas avec d’autre réduction de temps)
et
Réduction de 10z sur le livre de connaissance de son choix
Mon équipement
Vous devez acheter avec des points Z toute arme et armure utilisée en jeu pour pouvoir l’utiliser et avoir ses bonus. Notez que l’animation fourni les balles NERF. Un joueur peut faire le choix d’amener ses propres munitions mais il doit être conscient que les douilles sont un objet volable par les autres joueurs. L’animation ne rembourse en aucun cas les balles abimées, perdues ou volées.
Tout bandages, poches de sang et seringues souillés sont porteurs de la maladie Nécrogastrolyse. Vous devez les désinfecter avant de les réutiliser sous peine de transmettre la maladie à votre prochaine manipulation.
Items gratuits
Informations : Objets divers de la vie courante ne servant pas d’arme ou d’équipement de protection (ne peux pas apporter un avantage en jeu)
Informations : Objets divers de soins d’hygiène personnels
Informations : Tous les vêtements courants, du quotidien
Informations : Jeux de cartes/ jeux de société/ jeux de dés/ Instruments de musique, etc.
Nom : Éléments d’esthétique
Informations : Tout objet ou accessoire utilisé pour le décorum et qui ne donne aucun bonus en jeu.
Armes
Nom : Corps à corps 1 main
Arme de jet
Informations :
2 dommages aux points de résistance
(110 cm et plus)
Prix : 10z
Informations :
2 dommages aux points de résistance
(110 cm et plus)
Prix : 20z
Informations : Munition: 2 dommages aux points de résistance
120 FPS max
(5 balles à l’achat)
Prix : 10z
Informations : Munition: 2 dommages aux points de résistance
120 FPS max
(5 balles à l’achat)
Prix : 20z
Informations : Munition: 2 dommages aux points de résistance
120 FPS max
(5 balles à l’achat)
Prix : 30z
Arc
Arbalète
Informations : Munition: 2 dommages aux points de résistance
Pression de l’arc et de l’arbalète : 30 lbs max
(+5 projectiles + 5z par projectiles supplémentaires )
Prix : 25z
Informations : 3 dommages aux points de résistance à 5 m autour (usage unique)
Prix : 30z
Informations : Emplacement sécuritaire et en présence d’animateurs
Prix : 5z
Trappe à ours
Informations : -3 aux points de résistance
Prix : 15z
Protections
Ex: Armure de cuir
Équipement sportif
Panneau de circulation
Plaque d’immatriculation
Veste tactique
Équipement : Protèges Bras et jambes
Bras : résiste à dislocation,
Jambes : résistance aux crocs en jambe
Si possède les jambes et bras + 1 point de résistance
Bras : 5z
Jambes : 5z
Ex: Armure de cuir
Équipement sportif
Panneau de circulation
Plaque d’immatriculation
Veste tactique
Équipement : Protège Torse
Point de résistance :
+1 point de résistance
Prix : 10z
Ex: Armure lourde (plaque de métal)
Armure de plaque
Gilet pare-balle militaire
Protection anti-émeute
Équipement : Protèges Bras et jambes
Point de résistance :
Bras : résiste à désarment
Jambes : résistance aux crocs en jambe
Si possède les jambe et bras + 2 points de résistance
Prix :Prix :
Bras : 5z
Jambes : 5z
Type : Armure renforcée
Ex: Armure lourde (plaque de métal)
Armure de plaque
Gilet pare-balle militaire
Protection anti-émeute
Équipement : Protège Torse
Point de résistance :
+2 points de résistance
Prix : 20z
Ex: Casque de construction
Casque de sport
Équipement : Protège Tête
Point de résistance : Résistance aux coups assommants
Prix : 5z
Ex: Bouclier anti émeute
Bouclier en plastique industriel
Bouclier s.w.a.t
bouclier en fer forgé / plaque d’immatriculation etc.
Bois : Bloque 8 coups avant d’être inutilisable Prix: 10z
Plastique industriel : Bloque 10 coups avant d’être inutilisable Prix : 15z
Métal : Bloque 12 coups avant d’être inutilisable Prix : 20z
Informations : Il protège des matières bactériologiques ou radioactives
Prix : 5z
Informations : Il protège de trois sources explosives avant d’être inutilisable
Prix : 10z
Informations : Protège des effets néfastes du gaz et des fumées toxiques
Prix : 5z
Informations : Il protège du dommage des flammes
Prix : 5z
Informations : Aucun avantage en jeu
Prix : 0z
Prothèse artificielle
Effet(s) : Il permet de récupérer un membre perdu, non utilisable avec une armure. Il permet aussi l’achat d’une amélioration prothèse artificielle et de résister à l’habileté dislocation
Information hors-jeux : Destinées à des soldats blessés et amputés, les chercheurs en robotique ont conçu des membres “bioniques”, munis d’électrodes.
(Prérequis : costume représentant la Prothèse Artificielle)
Prix : 5z
Effet(s) : Il permet l’achat de 2 améliorations prothèse artificielle , cumulable avec une armure supplémentaire et résiste à Intervention physique et démembrement
Information hors-jeux : L’exosquelette robotique se porte comme une combinaison. Il utilise les signaux émis par le système nerveux de son porteur, afin de le faire marcher ou bouger. (Prérequis : costume d’exo )
Prix : 25z
Améliorations prothèse artificielle
Effet(s) : Il permet de résister au désarmement.
Information hors-jeux : Prothèse main
Prix : 10z
Effet(s) : Il permet de détecter l’habileté camouflage et Pickpocket
Information hors-jeux : Prothèse œil
Prix : 10z
Effet(s) : Il permet à zéro point de vie de ne pas perdre la mémoire.
Information hors-jeux : Prothèse oeil
Prix : 5z
Effet(s) : Émetteur-récepteur mobile pour la communication
Information hors-jeux : Coût 1 batterie par événement, par appareil. Prothèse oreille
Prix : 5z
Effet(s) : Ramène un survivant en coma à l’état de conscience
Coût : 5 charges / 1 batterie. Prothèse main
Prix : 10z
Effet(s) : Résiste à croc en jambe
Information hors-jeux : Prothèse jambe
Prix : 10z
Effet(s) : Permet de cacher un petit objet qui ne peut pas être fouillé
Max 4 pouces de diamètre
Il doit avoir un signe distinctif sur l’objet dissimulé. Chaque Prothèse
Prix : 5z
Effet(s) : Devient plus forte qu’une personne normale et peut faire reculer ses adversaires. Elle compte comme 2 personnes lors d’une barricade.
Information hors-jeux : Rends le porteur plus fort, lui permettant de transporter de lourdes charges aisément. Prothèse bras
Prix : 15z
Bric à brac
Nom : Cadenas
Effet(s) : Il permet de barrer ses biens personnels
Information hors-jeux : Peut-être crocheté, mais pas brisé (fourni par l’animation)
Prix : 5z
Nom : Corde
Effet(s) : Il permet entre autre d’attacher un survivant pour l’interroger.
Information hors-jeux : Il peut être coupé par une arme tranchante. (doit avoir le consentement du joueur)
Prix : 0z
Nom : Menottes
Effet(s) : Il permet entre autres
d’attacher un survivant pour
l’interroger.
Information hors-jeux : Peut-être ouvert par la clé ou par crochetage (doit avoir le consentement du
joueur)
Prix : 5z
Nom : Bombonne d’oxygène
Effet(s) : Il permet de respirer dans
une zone radioactive ou toxique.
Information hors-jeux : Durée d’utilisation : 2 heures d’utilisation
Prix : 5z
Nom : Coffre-fort
Effet(s) : Il permet de mettre en
sécurité ses biens personnels
Information hors-jeux : Il peut être ouvert par l’habileté crochetage professionnel ou grâce à un explosif. Le coffre-fort doit mesurer 1/2 m et plus.
Prix : 10z
Nom : Kit de crochetage
Effet(s) : Il permet d’ouvrir les
cadenas et les menottes.
Information hors-jeux : Après 5 minutes de manipulation, on peut débarrer une paire de menottes ou cadenas.
Prix : 10z
Nom : Kit de réparation
Effet(s) : Diminue de moitié le temps de l’habileté réparation et il permet la réparation de sabotage.
Information hors-jeux : La réparation accélérée peut être faite sur
n’importe quel objet brisé ou saboté
Prix : 10z
Nom : Kit de sabotage
Effet(s) : Il permet de saboter
Information hors-jeux : Tout objet en jeu peut être saboté. Gratuit avec l’habileté sabotage
Prix : 20z
Nom : Lampe de poche
Effet(s) : Il permet d’éclairer (800
lumens max).
Information hors-jeux : Ne pas viser le visage. Coût 2 batteries par événement.
Prix : 10z
Nom : Parapluie renforcé
Effet(s) : Protège d’une pluie acide
Information hors-jeux : Durée d’utilisation : 1 h
Prix : 0z
Nom : Système de filtration d’eau
Effet(s) : Filtre l’eau croupie en eau
potable
Information hors-jeux : Ne fonctionne pas sur toutes les bactéries
Prix : 25z
Nom : Vélo
Effet(s) : Permet de se déplacer
Information hors-jeux : Aucun
Prix : 0z
Équipement médical et scientifique
Nom : Bandage
Effet(s) : Soigne 2 points de vie par 10 min par bandage
Information hors-jeux : Il doit être stérilisé entre chaque personne soignée différente.
Prix : 5z
Nom : Défibrillateur
Effet(s) : Ramène un survivant achevé depuis
moins de 5 min à l’état de coma
Information hors-jeux : Coût : 2 charges / 2 batteries
Prix : 15z
Nom : Microscope
Effet(s) : Vérifie si un survivant est
infecté/irradier/malade ou toute autre irrégularité
Information hors-jeux : Durée : 10 min pour le bon fonctionnement de l’outil
Prix : 5z
Nom : Poche de sang
Effet(s) : Soigne 2 points de résistance / 10 minutes par poche de sang
Information hors-jeux : Max 4 points de résistance par poche de sang avant de devoir la stériliser (médecin seulement)
Prix : 5z
Nom : Seringue et Éprouvette
Effet(s) : Permet de prendre des échantillons et de le conserver
Prix : 0z
Nom : Stéthoscope
Effet(s) : Un instrument pour vérifier le pouls
Information hors-jeux : 5 secondes avant le résultat de la vérification
Prix : 0z
Nom : Centrifugeuse à la main
Effet(s) : Diminue de moitié le temps de l’habileté du microscope
Information hors-jeux : Aucun
Prix : 5z
Matériel électrique
Nom : Bande de LED/DEL
Effet(s) : Il permet d’éclairer faiblement
(max 80 lumens)
Information hors-jeux : Faible luminosité. Coût 1 batterie par événement
Prix : 0z
Nom : Caméra Appareil photo
Effet(s) : Il permet de prendre des photos et de filmer
Information hors-jeux : Coût 1 batterie par événement
Prix : 0z
Nom : Génératrice
Effet(s) : Il permet 2 heures d’énergie
Information hors-jeux : Coût : 1 bidon d’essence/ 2 heures ou 1 bonbonne de propane/3 heures
Prix : 20z
Nom : Radio Lecteur de musique
Effet(s) : Il permet d’écouter de la musique
Information hors-jeux : Coût 1 batterie par événement
Prix : 0z
Nom : Recharge de batteries
Effet(s) : Il permet de recharger les
batteries rechargeables
Information hors-jeux : Ne fonctionne pas sur les batteries normales, il doit avoir une source d’énergie.
Prix : 5z
Nom : 2 walkies-talkies
Effet(s) :Émetteur-récepteur mobile pour la communication
Information hors-jeux : Coût 1 batterie par événement, par appareil.
Prix : 5z
Mes connaissances
Finalement, vous pouvez acheter des livres de connaissances qui augmentent votre savoir faire en jeu. Ces livres de connaissances sont permanents et ne se partagent pas, ce sont en quel que sorte vos compétences. Nous considérons que votre personnage à lu ce livre et connait par coeur son contenu. Il n’est pas nécessaire que vous aillez un vrai livre en jeu pour utiliser vos compétences mais vous pouvez faire le choix d’en avoir un pour le plaisir du ”décorum”.
Les couts ci-bas ne prennent pas en considération les rabais de métiers.
Catégorie connaissances : Artisanat
1 détonateur + 8 scraps de métal + 10 poudre noire + 10 minutes = 1 grenade
Prix : 20z
1 poudre noire + 1 scrap de métal + 5 min a la forge = 1 munition
Prix : 20z
1 minerai de fer + 10 min à la forge =2 scraps de métal
Prix : 20z
Permets de diminuer de moitié le temps à la forge
Prix : 20z
Médicament/drogue + Flèche ou carreau d’arbalète + 10 minutes = modification de munitions. (Pour être effectif, le nom du médicament/drogue doit être inscrit sur projectile avec un étiquette ou autre)
Prix : 20z
Il permet de rendre inutilisable une construction, une fabrication ou un bâtiment jusqu’à réparation. Le sabotage prend 10 minutes. (vous devez mettre une étiquette inscrite SABOTAGE sur l’objet saboté et avoir un kit de sabotage)
Prix : 20z
Il permet de réparer un objet saboté. La réparation du sabotage prend 10 min + kit de réparation +5 scraps de métal
Prix : 20z
5 scraps de métal + 1 bouclier + 10 minutes à la forge = Résiste 1 fois à l’habileté destruction de bouclier
Prix : 20z
1 scrap de métal et 1 scrap de cuir par point d’armure + 1 pièce d’armure briser + 10 minutes à la forge =1 pièce d’armure réparée
Prix : 20z
1 scrap de métal + 1 bouclier + 2 minutes à la forge = 1 point de résistance réparé
Prix : 20z
Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.
Donne accès à du Duct tape qui permet de réparer complètement n’importe quoi, sans avoir besoin des items de réparation= il permet de réparer jusqu’à la destruction un objet 1 fois par événement. (Amélioration = 2 fois par Événement)
Prix : 20z
Catégorie connaissances : Collecte de ressources
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Donne une recette de cuisine personnalisée avec effets lors de la consommation (1 Ration) (doit être approuvé par un organisateur)
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.
Prix : 20z
Catégorie connaissances : Maîtrise personnelle
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Il permet grâce à plusieurs injections de résister au poison
Prix : 20z
Vous devez déposer, sans être vu, un objet d’environ 1 pouce à l’intérieur de l’endroit que vous désirez voler. Alors vous obtenez un objet pouvant être dissimulé dans la main. Ne peux pas voler deux fois une même personne consécutivement
Prix : 20z
Prix : 20z
Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.
Prix : 20z
Catégorie connaissances : Martial
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Permets de désarmer un adversaire en disant “désarmement”. Prérequis :
toucher l’avant bras qui tient l’arme avec une arme tranchante. 1 fois par
combat.
Prix : 20z
Prix : 20z
Prix : 20z
Permets d’immobiliser une personne au sol après un croc-en-jambe en plaçant
son bras derrière son dos. Ne fonctionne pas sur un exosquelette. 1 fois par
combat.
Prix : 20z
Prix : 20z
Organisez une formation militaire pour protéger un lieu, offrant à tous un bonus de résistance (+1 PV pendant 10 min, 5 min de stratégie, max 5 alliés).
Prix : 20z
Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.
+1 point résistance sans armure et permet de résister à la paralysie, drogue du baiser de la vipère et poison. Résistance: 1 fois par évènement. (Amélioration = 2 fois par événement)
Prix : 20z
Catégorie connaissances : Médicale
Positionner un garrot sur le membre infecté, mettre une poche de sang, enlever le membre infecté = 100 % de chance de ne plus être affecté par l’infection du zombie.
Prix : 20z
Permets de remettre en place un membre sectionné, peu importe l’origine du membre.
Prix : 20z
Fleur bleue + fleur blanche + 10 minutes = Antivirus naturel = Guérit les maladies.
Prix : 20z
Fleur bleue + fleur blanche + éprouvette vide + 10 minutes= tisane détoxifiante (anti poison) enlève les effets négatifs du poison.
Prix : 20z
Poudres blanches n°7 + poudre blanche n°33 + 5 minutes = Naxolone = Il enlève les effets positifs et négatifs d’une drogue.
Prix : 20z
Administration et remplissage d’une poche sur un survivant : poche de sang vide + seringue + moins 1 point de vie du donneur + 5 minutes = 1 poche de sang pleine.
Prix : 20z
Permets de soigner plus efficacement, donc moitié moins de temps sur
toutes les habiletés et équipements médicaux.
Prix : 20z
Rythme des compressions : 15 compressions en 30 secondes + Donner 2 insufflations (à distance) + Durée de 1 minutes = Redonne l’état de conscience +1 Point de vie sur une personne en état de coma.
Prix : 20z
Nettoyer avec l’alcool à friction, faire tremper le matériel 15 minutes dans l’eau bouillante : 5 matériels souillés +1 alcool à friction +1 ration d’eau = 5 matériels stériles.
Prix : 20z
Permets de réanimer un survivant mort ou achevé à l’état de conscience (30 min max après la mort) 2 poches de sang + 1 bandage +15 min de RP= réanimation.
Prix : 20z
Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.
Permet d’enlever l’effet négatif de n’importe quelle habileté instantanément et soins complet 2 min / 1 fois par événement (Amélioration = 2 fois par événement).
Prix : 20z
Catégorie connaissances : Religieux
Au toucher, déclarez “apaisement”, cela dissipe l’effet de rage et de frayeur. 1 fois par combat.
Prix : 20z
Prix : 20z
Discours religieux + 5 min + brûler un bâton d’encens (bâton de bois + résine de sapin + herbe urbaine). Durée : 5 min, Rayon : 5 mètres. Effet : +1 point de résistance pour ceux à 5 m autour du religieux (doit rester dans la zone).
Prix : 20z
Prix : 20z
Discours religieux + 5 min + brûler un bâton d’encens (bâton de bois + résine de sapin + fleur blanche). Durée : 5 min, Rayon : 5 mètres. Revigorante : +1 point de résistance sur les points globaux pour ceux qui sentent l’odeur et se font guérir jusqu’au prochain coup reçu.
Prix : 20z
Discours religieux + 5 min + brûler un bâton d’encens (bâton de bois + résine de sapin + sérum de vérité). Durée : 5 min, Rayon : 5 mètres. Effet : Oblige les personnes à 5 m autour du religieux à dire la vérité.
Prix : 20z
Discours religieux + 5 min + brûler un bâton d’encens (bâton de bois + résine de sapin + Cosmic Shroom). Durée : 5 min, Rayon : 5 mètres. Hallucinations : Fait halluciner toutes les personnes à 5 m autour du religieux, les rendant incapables de se battre efficacement.
Prix : 20z
Permet de donner un ordre ou de passer un pacte avec un membre du même culte (Ne permet pas de dépouiller, d’humilier ou de tuer). Doit dire « Pour (nom du culte) ». 1 fois par combat.
Prix : 20z
Prière +5 min + brûler un bâton d’encens (bâton de bois + résine de sapin + DreamDust). Durée : 5 min ou jusqu’à contact physique, Rayon : 5 mètres. Sommeil : Endort les personnes dans un rayon de 5 m.
Prix : 20z
Il permet lors d’une prière de résister à la torture et la frayeur.
Prix : 20z
Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.
Le religieux écoute les péchés d’un fidèle (qui ne fait pas partie de sa faction) pendant 10 min. Après 1 événement, il accorde le pardon divin, permettant au croyant d’éliminer son mauvais karma et les avis de recherche.
Le fidèle doit suivre, protéger et croire en les croyances du religieux durant 1 événement. Limité à 1 fidèle à la fois (Amélioration = 2 fidèles par événement).
Prix : 20z
Catégorie connaissances : Scientifique
1 Poudre blanche n°7 + 1 poudre blanche n°33 + 10 minutes =1 Antivirus.
Prix : 20z
1 Poudres blanches n°13 + 1 poudre blanche n°47 + 1 fleur jaune + 1 fleur orange + faire ingérer la victime = 1 maladie synthétique
Prix : 20z
1 Poudre blanche n°33 + 1 poudre blanche n°47 + 10 minutes = 1 DreamDust
Prix : 20z
3 Fleurs rouges + 1 fleur orange 10 minutes = 1 Poison liquide
Prix : 20z
1 Fleurs rouges + 1 Poudre blanche n°7 + 1 poudre blanche n°47 + 10 minutes = 1 Grim Tonic
Prix : 20z
1 Poudre blanche n°13 + 1 fleur rouge + 10 minutes = 1 Sérum d’amnésie
Prix : 20z
1 Poudre blanche n°47 + 1 fleur Rouge + 10 minutes = 1 Sérum Le baiser de la vipère
Prix : 20z
1 Poudre blanche n°7 + 1 fleur bleue + 10 minutes = 1 Sérum Paralysant
Prix : 20z
1 Poudre blanche n°33 + 1 fleur blanche + 10 minutes = 1 Sérum de Vérité
Prix : 20z
Grâce à ses connaissances, l’utilisateur crée des recettes d’alchimie deux fois plus rapidement et peut utiliser la poudre blanche n°22 pour remplacer toute poudre blanche manquante (une seule fois par recette).
Prix : 20z
Compétence de maître : Prérequis 6 connaissances de cette catégorie. Lorsque vous avez atteint les 10 compétences, cette compétence s’améliore.
1 fleur orange + 1 fleur jaune + 5 échantillons de sang de zombie différent + 10 minutes pour mâcher la mixture = Permet de prévenir la prochaine infection du champignon Cordyceps par morsure de zombie (Il ne le guérie pas), 1fois par événement (Amélioration = 2 fois par événement)
Prix : 20z
Catégorie connaissances : Général
Permets d’enseigner une compétence connue par le survivant + 1 connaissance pour le reste événement (Durée: Doit apprendre et l’accompagné 1h). Un étudiant ne peut apprendre plus d’une connaissance par événement. En tant qu’expert, vous devez posséder plus de la moitié des habiletés d’une catégorie d’une connaissance pour choisir cette habileté.
Prix : 20z
Se shooter au rad permet de résister au dommage de la radiation.
Prix : 20z
Réparation de l’habileté destruction bouclier avec du duct tape mais ne repart pas les points résistance avant la destruction (1 fois par combat)
Prix : 20z
1 ration d’eau + 2 rations de nourriture + 10 min = Nourrit et abreuve 2 survivants
Prix : 20z
Il permet de diminuer de moitié l’état d’inconscience de la mort et de l’habileté coup assommant.
Prix : 20z
Duct tape + 5 scraps de métal + Armure = + 1 point résistance jusqu’à destruction (1 seul fois par amure).
Prix : 20z
Lors d’une formation de mur de bouclier incluant un minimum de 4 boucliers, augmente la résistance des boucliers de 2 points de résistance tant que la formation est tenue. Bloque les dommages de zone explosive derrière.
Prix : 20z
Immunité à une maladie.
Prix : 20z
L’infection du fungus prend 2 événements supplémentaires avant de vous être fatal.
Prix : 20z
Il permet de fouiller 2 fois plus rapidement.
Prix : 20z
Radiation et infection
Jouer un irradié : Un irradié a survécu à une forte dose de radiations, fusionnant ses cellules avec des molécules radioactives. Rejeté par la société, il perd 1 point de vie de façon permanente mais ne subit plus de dégâts liés à la radioactivité. Il évolue comme un survivant normal et peut échanger des dollars Z contre des mutations génétiques. Sa tête sera mise à prix à 4 mauvais karmas au lieu de 5. Sa peau ou sa prothèse devient grisâtre avec des cernes sous les yeux.
Jouer un infecté : Lorsqu’une personne est infectée par un zombie, le fungus prend le contrôle de son corps pour se nourrir et se propager. L’infecté perd 1 point de vie de façon permanente, ne peut plus être affecté par les aliments ou objets infectés, et évolue comme un survivant normal. Il peut échanger des dollars Z contre des mutations génétiques. Sa tête est mise à prix à 4 mauvais karmas au lieu de 5. Il a des veines noires dans le cou ou les yeux injectés de sang.
Incarné un Irradié
Prix : 15z
Prix : 15z
Prix : 20z
Prix : 0z
Prix : 15z
Prix : 20z
Prix : 15z
Prix : 10z
Prix : 10z
Prix : 15z
Mutation intensifiée: prérequis 6 mutations. À 10 mutations, cette mutation s’améliore.
Prix : 20z
Incarné un Infecté
Prix : 15z
Prix : 15z
Prix : 15z
Prix : 10z
Prix : 15z
Prix : 15z
Prix : 10z
Prix : 20z
Résistance : Immunité aux effets d’amnésie et aux hallucinations.
Prix : 20z
Survie : Permet au début de chaque événement d’avoir besoin de seulement 1 ration de breuvage et aucune de nourriture.
Prix : 15z
Mutation intensifiée: prérequis 6 mutations. À 10 mutations, cette mutation s’améliore.
Prix : 20z
Ensuite?
Félicitation, votre personnage est créé. Nous vous invitons à consulter les autres sections du site pour mieux connaitre toutes les possibilités que vous avez pour enrichir votre expérience de jeu.
Nous vous conseillons de poursuivre avec les règles supplémentaires.